Proposte Modifiche Regolamento

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    CITAZIONE (Roronoa Zoro @ 8/10/2023, 12:17) 
    CITAZIONE (Sasso Stark @ 7/10/2023, 15:09) 
    Il punto è, se un'abilità fa due cose, perché avere 5 abilità e non 10? Cioè un'abilità (quella chiamiamo "principale") che fa due cose sta bene, definisce un po' la strategia del personaggio ma non altre imho
    Sui danni effetti sì già specificare aiuterà, per resistenze e immunità contando il discorso dell'applicabilità o meno dello scorso giorno idem.
    Comunque sì erano due punti diversi, immunità e resistenze e a parte danni effetti (evitare che quasi qualunque PG li applichi in quasi ogni tecnica, in sostanza...)

    Sono d’accordo con Sasso, mi sorge solo un dubbio, ovvero quanto deve essere rigida questa mono dimensionalitá? Faccio un semplice esempio:

    ATK: Danno Effetto su PV e PE

    Una cosa del genere viene considerata non piu singola?

    No è una cosa singola ovviamente, sasso intende tipo robe come: Di base fa risentire del doppio i parametri di contrasto. Inoltre dona una resistenza sui danni incassati del 50%

    Questa è un’abilità doppia.

    Tornando al discorso mono-dimensionale, i pg non sarebbero tutti uguali ovviamente, come invece lo sono nel momento in cui copiate abilità ed effetti degli altri, seppur chiedendo il permesso, ma va beh. Si creerebbe semplicemente una più immediata lettura e comprensione, poi comunque un minimo di descrizione a mio parere ci sta, le parti sottolineate si aggiungono per semplificare in caso uno non abbia voglia di leggerla tutta.

     
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    - Blocco turno base. [Sblocco con PE x5] [ATK]

    Un Effetto base è stato modificato così nel regolamento per ovvi motivi.
     
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    La mia non è una proposta di cambiare il regolamento quanto più una piccola miglioria che si potrebbe fare alla tabella
    Partendo dal presupposto che noi affrontiamo un avversario sconosciuto, forse sarebbe più carino se alcune abilità fossero oscurate finchè non si utilizzano, faccio un esempio con il mio pg:
    Capitano della Undicesima Divisione
    Rukia Kuchiki
    «Dati Generali»
    Razza: Shinigami
    Classe:
    Sentinella
    (Immune Perfora Difesa)
    Rukia Kuchiki (朽木 ルキア, Kuchiki Rukia) è l'attuale Capitano della Tredicesima Brigata, promossa dopo essere stata Vice-Capitano sotto Jūshirō Ukitake.
    Punti Vita: 1000Punti Effetto: 500
    Punti Energia: 2000Punti Slot: 1
    Punti Attacco: 50+950Punti Difesa: 150+1450
    Punti Contrattacco: 100+600Punti Supporto: 50
    Punti Sabotaggio: 100

    -----------♦-----------
    Abilità
    -----------♦-----------

    -----------♦-----------
    Effetti
    -----------♦-----------

    Shunpo: È uno stile di combattimento difensivo legato al gioco di gambe. È una delle quattro abilità di combattimento base degli Shinigami che permette di raggiungere una velocità sovrumana. Possibilità di interagire sempre con le tecniche avversarie e con la tecnica originale.

    -----------♦-----------
    Equipaggiamento
    -----------♦-----------



    Shirayuki: La Zanpakutō di Rukia, chiamata Sode no Shirayuki (袖白雪, "Manica di Neve Bianca"), è una katana completamente bianca con un nastro dello stesso colore sull'elsa. Permette di effettuare lo Shikai e il Bankai in qualsiasi momento del duello.

    Shikai: Il rilascio di Shirayuki permette a Rukia di abbassare la temperatura, anche a distanza, di qualsiasi cosa, come dimostrato quando congela il Reishi dei Quincy. Oltre a poter abbassare la temperatura di ciò che la circonda, Shirayuki abbassa in realtà anche la temperatura di Rukia, permettendo a questa di congelare qualsiasi cosa con cui viene in contatto. Al comando di rilascio, vi è lìemanazione di una forte onda di freddo. Il duello inizierà con questa abilità già attivata.

    Sode No Shirayuki: Tutto ciò che entra in contatto con Rukia perde potenza ed efficacia per via del congelamento: Ogni attacco che si avvicina fisicamente a Rukia avrà danno e Carica PE dimezzata.

    San No Mai: Ogni tecnica portata con la Katana viene potenziata col ghiaccio. Ogni 100 PE immessi in una tecnica, vi è un aumento di 100 del parametro.

    Ferita Ghiacciata: Ogni tecnica portata col ghiaccio penetra le carni del nemico, non permettendo alcun tipo di rigenerazione. A meno che non si tratti di rigenerazioni particolari, vi è un blocco HP e PE ad ogni effetto legato al ghiaccio incassato.

    Bankai: Utilizzabile una sola volta a duello, in qualsiasi momento del duello. Rukia sprigiona un immensa ondata di freddo che riduce a 0 tutti i parametri del nemico e le permette di effettuare una sola tecnica in questa forma. Se qualsiasi cosa colpisse Rukia, il danno incassato sarebbe quintuplicato.

    SAB - Some No Mai: Tsukishiro - disegna un cerchio con la punta di Sode no Shirayuki. Lo spazio all'interno di quel cerchio e qualsiasi cosa al suo interno si congela. Il cerchio non solo congela il terreno, ma tutto ciò che è all'interno della sua influenza, incluso qualsiasi cosa sopra di esso nell'aria:
    • Ogni movimento del nemico vedrà un consumo doppio di PE per aggirare le zone di congelamento. Se ciò non accade, si ha un azione in meno disponibile a turno. Arrivati a 3 si ha un blocco turno.

    DEF - Tsugi No Mai - Perfora il terreno davanti a sé quattro volte in un semicerchio. Quando le particelle di ghiaccio iniziano a fuoriuscire dai fori che ha praticato nel terreno, assume una posizione di battaglia. Le particelle, che si accumulano sulla punta di Sode no Shirayuki, vengono rilasciate come una grande e potente valanga di aria fredda. Congela istantaneamente tutto ciò con cui entra in contatto, avvolgendolo nel ghiaccio.
    • Congela completamente l'attacco avversario. Se dotato di effetto, questo viene congelato. Impossibile riutilizzarlo per un turno.


    ATK - Onda Glaciale - Manda un'onda fredda contro il nemico che lo congela.
    • L'onda fredda inibisce ogni tentativo di contrattacco. Se il nemico appartiene alla classe del Sinergista, si applicherà l'effetto di Some No Mai: Tsukishiro


    Vedere già li scritto cosa il Bankai possa fare, rovina secondo me la scoperta della battaglia. Se avessimo una cosa tipo così:

    Capitano della Undicesima Divisione
    Rukia Kuchiki
    «Dati Generali»
    Razza: Shinigami
    Classe:
    Sentinella
    (Immune Perfora Difesa)
    Rukia Kuchiki (朽木 ルキア, Kuchiki Rukia) è l'attuale Capitano della Tredicesima Brigata, promossa dopo essere stata Vice-Capitano sotto Jūshirō Ukitake.
    Punti Vita: 1000Punti Effetto: 500
    Punti Energia: 2000Punti Slot: 1
    Punti Attacco: 50+950Punti Difesa: 150+1450
    Punti Contrattacco: 100+600Punti Supporto: 50
    Punti Sabotaggio: 100

    -----------♦-----------
    Abilità
    -----------♦-----------

    -----------♦-----------
    Effetti
    -----------♦-----------

    Shunpo: È uno stile di combattimento difensivo legato al gioco di gambe. È una delle quattro abilità di combattimento base degli Shinigami che permette di raggiungere una velocità sovrumana. Possibilità di interagire sempre con le tecniche avversarie e con la tecnica originale.

    -----------♦-----------
    Equipaggiamento
    -----------♦-----------



    Shirayuki: La Zanpakutō di Rukia, chiamata Sode no Shirayuki (袖白雪, "Manica di Neve Bianca"), è una katana completamente bianca con un nastro dello stesso colore sull'elsa. Permette di effettuare lo Shikai e il Bankai in qualsiasi momento del duello.

    Shikai: Il rilascio di Shirayuki permette a Rukia di abbassare la temperatura, anche a distanza, di qualsiasi cosa, come dimostrato quando congela il Reishi dei Quincy. Oltre a poter abbassare la temperatura di ciò che la circonda, Shirayuki abbassa in realtà anche la temperatura di Rukia, permettendo a questa di congelare qualsiasi cosa con cui viene in contatto. Al comando di rilascio, vi è lìemanazione di una forte onda di freddo. Il duello inizierà con questa abilità già attivata.

    Sode No Shirayuki: Tutto ciò che entra in contatto con Rukia perde potenza ed efficacia per via del congelamento: Ogni attacco che si avvicina fisicamente a Rukia avrà danno e Carica PE dimezzata.

    San No Mai: Ogni tecnica portata con la Katana viene potenziata col ghiaccio. Ogni 100 PE immessi in una tecnica, vi è un aumento di 100 del parametro.

    Ferita Ghiacciata: Ogni tecnica portata col ghiaccio penetra le carni del nemico, non permettendo alcun tipo di rigenerazione. A meno che non si tratti di rigenerazioni particolari, vi è un blocco HP e PE ad ogni effetto legato al ghiaccio incassato.

    Bankai: ???

    SAB - Some No Mai: Tsukishiro - disegna un cerchio con la punta di Sode no Shirayuki. Lo spazio all'interno di quel cerchio e qualsiasi cosa al suo interno si congela. Il cerchio non solo congela il terreno, ma tutto ciò che è all'interno della sua influenza, incluso qualsiasi cosa sopra di esso nell'aria:
    • Ogni movimento del nemico vedrà un consumo doppio di PE per aggirare le zone di congelamento. Se ciò non accade, si ha un azione in meno disponibile a turno. Arrivati a 3 si ha un blocco turno.

    DEF - Tsugi No Mai - Perfora il terreno davanti a sé quattro volte in un semicerchio. Quando le particelle di ghiaccio iniziano a fuoriuscire dai fori che ha praticato nel terreno, assume una posizione di battaglia. Le particelle, che si accumulano sulla punta di Sode no Shirayuki, vengono rilasciate come una grande e potente valanga di aria fredda. Congela istantaneamente tutto ciò con cui entra in contatto, avvolgendolo nel ghiaccio.
    • Congela completamente l'attacco avversario. Se dotato di effetto, questo viene congelato. Impossibile riutilizzarlo per un turno.


    ATK - Onda Glaciale - Manda un'onda fredda contro il nemico che lo congela.
    • L'onda fredda inibisce ogni tentativo di contrattacco. Se il nemico appartiene alla classe del Sinergista, si applicherà l'effetto di Some No Mai: Tsukishiro


    Secondo me renderebbe più interessante il duello.
    Non so, ditemi voi!
     
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    Questa idea ha dei pro e dei contro.

    Il pro è che renderebbe il duello ancora più realistico. Il contro è che uno, proprio per strategia, la scheda avversaria se la studia bene prima di fare il turno.
    In ogni caso, anche se oscurassimo, un x utente potrebbe sempre andare nell'archivio dell'avversario in questione e scoprire comunque la scheda.
    Per farla breve, io sono indifferente ma se si trovasse il modo per renderla funzionale, why not?
     
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    Ci avevo pensato anche io tempo fa, oscurando alcune abilità o anche tutte sarebbe stato molto più realistico ed avvincente. Ma Cambierebbe davvero tutta la battaglia. Verrebbero fuori abilità concatenate che in determinate condizioni (che l'avversario non concosce) diventano letali. Questa logica è più da quest che da duelli, perché i duelli si basano anche sullo studio della scheda avversaria. In oltre i maestri dovrebbero stare molto più attenti alla approvazione tecniche perché una abilità nascosta e anche fuori regola diventerebbe soltanto sleale. Ma per natura stessa questo gdr è in continuo evolversi e gli stessi maestri possono incappare in bug, quindi siccome non abbiamo nulla di solido per poter moderare queste cose direi che è una cosa che può essere attuata solo in quest PVE, non in pvp.
     
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    CITAZIONE (Venere Bionda @ 10/10/2023, 22:34) 
    Ci avevo pensato anche io tempo fa, oscurando alcune abilità o anche tutte sarebbe stato molto più realistico ed avvincente. Ma Cambierebbe davvero tutta la battaglia. Verrebbero fuori abilità concatenate che in determinate condizioni (che l'avversario non concosce) diventano letali. Questa logica è più da quest che da duelli, perché i duelli si basano anche sullo studio della scheda avversaria. In oltre i maestri dovrebbero stare molto più attenti alla approvazione tecniche perché una abilità nascosta e anche fuori regola diventerebbe soltanto sleale. Ma per natura stessa questo gdr è in continuo evolversi e gli stessi maestri possono incappare in bug, quindi siccome non abbiamo nulla di solido per poter moderare queste cose direi che è una cosa che può essere attuata solo in quest PVE, non in pvp.

    Per il nuovo GDR che sto preparando potrebbe essere un'aggiunta interessante.
     
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    A me piace l’idea di Domb, ma tu come faresti a oscurarle le schede di fatto?
     
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    Posso dirvi che, dal punto di vista del codice, anche se esistesse un modo per nascondere le schede, questo potrebbe essere facilmente aggirato. Tuttavia, a parte questa considerazione, sarebbe sufficiente non condividere le schede complete sul forum, lo stesso vale per i duelli. Tuttavia, ci sono ancora due problemi principali da affrontare:

    - Una volta che si rivela la scheda per un duello, come procedi? La modifichi ogni volta? Questo comporterebbe una perdita di significato nell'intera situazione.
    - Senza più approvazioni o controlli esterni, come possiamo essere sicuri che chi partecipa al duello non modifichi l'effetto della scheda per renderlo più conveniente per la situazione che sta affrontando?
     
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    CITAZIONE (Crow0197 @ 11/10/2023, 10:59) 
    Posso dirvi che, dal punto di vista del codice, anche se esistesse un modo per nascondere le schede, questo potrebbe essere facilmente aggirato. Tuttavia, a parte questa considerazione, sarebbe sufficiente non condividere le schede complete sul forum, lo stesso vale per i duelli. Tuttavia, ci sono ancora due problemi principali da affrontare:

    - Una volta che si rivela la scheda per un duello, come procedi? La modifichi ogni volta? Questo comporterebbe una perdita di significato nell'intera situazione.
    - Senza più approvazioni o controlli esterni, come possiamo essere sicuri che chi partecipa al duello non modifichi l'effetto della scheda per renderlo più conveniente per la situazione che sta affrontando?

    Aihmè il punto due sarebbe un bel problema che sono strasicuro e certo che si presenterebbe.. L’unica soluzione sarebbe far approvare la scheda ad un solo approvatore di fiducia e poi tenerla nascosta
     
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    Per quanto possa essere accattivante l’idea, ahimè, credo che ci complicherà soltanto la vita.

     
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    CITAZIONE (Roronoa Zoro @ 11/10/2023, 11:31) 
    CITAZIONE (Crow0197 @ 11/10/2023, 10:59) 
    Posso dirvi che, dal punto di vista del codice, anche se esistesse un modo per nascondere le schede, questo potrebbe essere facilmente aggirato. Tuttavia, a parte questa considerazione, sarebbe sufficiente non condividere le schede complete sul forum, lo stesso vale per i duelli. Tuttavia, ci sono ancora due problemi principali da affrontare:

    - Una volta che si rivela la scheda per un duello, come procedi? La modifichi ogni volta? Questo comporterebbe una perdita di significato nell'intera situazione.
    - Senza più approvazioni o controlli esterni, come possiamo essere sicuri che chi partecipa al duello non modifichi l'effetto della scheda per renderlo più conveniente per la situazione che sta affrontando?

    Aihmè il punto due sarebbe un bel problema che sono strasicuro e certo che si presenterebbe.. L’unica soluzione sarebbe far approvare la scheda ad un solo approvatore di fiducia e poi tenerla nascosta

    farsi approvare di nuove le schede darebbe noia a tutti, e poi chi approva duellerebbe con una cosa in più rispetto ad altri.
    L'idea è figa ma non si può fare in un GDR testuale come il nostro
     
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    L' idea è carina, ma se ad esempio creo Gaara ed è oscurato, dopo il suo primo duello cosa vieterebbe ad altri di osservare lo scontro e sapere comunque cosa fa il PG? Si farebbe solo fatica inutile. L' unico modo per continuare questo metodo sarebbe lasciare visionabile l' arena solo per i due duellanti interessati, ma non credo si possa fare
     
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    In realtà la mia idea di base era quella di mettere la scheda completa senza niente oscurato nel proprio archivio pg
    Ma nel duello, portarla oscurata, con alcune cose che si sbloccano solo dopo una determinata cosa (metto un esempio alla fine di questo post)

    Ovviamente, sta anche al giocatore non andare a guardare la scheda completa nell'archivio, ma penso che siamo tutti abbastanza maturi da dire o meno se lo facciamo
    Esempio "Bro il tuo pg è veramente forte, scusa ma sono andato a vederti la scheda" tutto in amicizia ovviamente, perchè sta a noi rispettare tale regola

    Btw qui il mio esempio con Unohana

    Capitano della Quarta Divisione
    Retsu Unohana
    «Dati Generali»
    Razza: Shinigami
    Classe:
    Occultista
    Retsu Unohana (卯ノ花 烈 Unohana Retsu) è il capitano della 4ª Divisione del Gotei 13, l'unità di supporto medico. Il suo luogotenente è Isane Kotetsu.
    Punti Vita: 750Punti Effetto: 750
    Punti Energia: 1500Punti Slot: 2
    Punti Attacco: 100 + 900Punti Difesa: 100 + 900
    Punti Contrattacco: N/APunti Supporto: 200 +1200
    Punti Sabotaggio: N/A

    -----------♦-----------
    Abilità
    -----------♦-----------

    -----------♦-----------
    Effetti
    -----------♦-----------


    Shunpo: È uno stile di combattimento difensivo legato al gioco di gambe. È una delle quattro abilità di combattimento base degli Shinigami che permette di raggiungere una velocità sovrumana. Possibilità di interagire sempre con le tecniche avversarie e con la tecnica originale.
    Kido: È una forma di combattimento Shinigami portata su incantesimi avanzati basati sul reiatsu come i Bakudou e gli Hado. Possibilità di effettuare incantesimi Bakudou e Hado con la sola imposizione della volontà.
    Kaido: Differente utilizzo dell'aura. Permette di rigenerare ogni ferita fisica di Unohana del 50%. Se la ferita viene autoinflitta da Unohana, la cura sarà del 70%.
    Reiryoku: Aura spirituale che permette di potenziare le capacità fisiche e spirituali del portatore. Una volta a turno Unohana potrà utilizzare una sola delle seguenti abilità:
    •Potenzia Kaido effettuando una rigenerazione del 70% dei danni subiti oppure il 90% dei danni autoinflitti.
    •Purificare Unohana da tutti gli status alterati subiti
    •Potenziare un attacco con i Punti Supporto senza sprecare azioni.

    -----------♦-----------
    Equipaggiamento
    -----------♦-----------


    Minazuki: In forma sigillata, Minazuki è leggermente più lunga di una normale katana e assomiglia a un nodachi . La tsuba ha una forma ovale e il manico è rosso. Invece di legarlo al suo obi , Unohana porta la sua Zanpakutō sulla spalla con una cinghia di corda in "stile Tachi", o lascia che sia Isane a portarla per lei. Permette di effettuare lo Shikai e il Bankai in qualsiasi momento del duello.
    Bankai: Abilità oscurata fino all'utilizzo del Bankai.

    DEF - Bakudo 81: Danku - Muro di energia defensivo.
    • Blocca un'azione avversaria, divorando gli status avversari. Se ciò accade vi è un'esplosione di energia pari ai Danni Effetto.
    SAB - Bakudo 61: Rikujokoro - Genera una scintilla di energia gialla, che evoca tre sottili e larghi raggi di luce che colpiscono la parte centrale del bersaglio e lo tengono in posizione. Il bersaglio non è in grado di muovere alcuna parte del proprio corpo, comprese le parti che non sono state colpite dai raggi.
    • Ogni contatto con Unohana, porterà il nemico ad essere colpito da uno dei raggi. Ogni raggio incassato porta alla riduzione di una azione di entrambi i turni. Subiti tutti e tre, si ha un blocco turno.

    ATK - Hadō 88. Hiryū Gekizoku Shinten Raihō - Il praticante alza il braccio in avanti e disteso, usando occasionalmente la mano libera per afferrare il braccio che spara per un supporto extra, con il palmo rivolto piatto verso il bersaglio, e spara un gigantesco raggio di energia elettrica e spirituale, che crea un'enorme esplosione al momento dell'impatto.
    • Tecnica Totale che colpisce tutta l'arena, anche Unohana.
    SUP - Kaido Rigenerativo - Permette di rigenerarsi.
    • Si ha una cura pari ai Punti Supporto. Dimezzati se si superano gli Hp originali di Unohana.
    SUP - Pressione Spirituale - Immensa pressione spirituale emanata da Unohana. Ogni tecnica portata dal nemico dovrà superare la potente forza spirituale.
    • Il nemico dovrà utilizzare un costo di almeno 200 PE in più ad ogni sua spesa di PE. L'effetto sparisce se viene utilizzato il Bankai. Perenne


    Primo Kenpachi
    Yachiru Unohana
    «Dati Generali»
    Razza: Shinigami
    Classe:
    Occultista
    Prima che Yamamoto la costringesse a diventare il "primo Kenpachi", ovvero il primo capitano dell'11ª divisione, era considerata la criminale più terribile che sia mai esistita nella Soul Society.
    Punti Vita: 750Punti Effetto: 750
    Punti Energia: 1500Punti Slot: 2
    Punti Attacco: 100+900Punti Difesa: 100+900
    Punti Contrattacco: 0Punti Supporto: 200+1200
    Punti Sabotaggio: 0

    -----------♦-----------
    Abilità
    -----------♦-----------

    -----------♦-----------
    Effetti
    -----------♦-----------


    Shunpo: È uno stile di combattimento difensivo legato al gioco di gambe. È una delle quattro abilità di combattimento base degli Shinigami che permette di raggiungere una velocità sovrumana. Possibilità di interagire sempre con le tecniche avversarie e con la tecnica originale.
    Kido: È una forma di combattimento Shinigami portata su incantesimi avanzati basati sul reiatsu come i Bakudou e gli Hado. Possibilità di effettuare incantesimi Bakudou e Hado con la sola imposizione della volontà.
    Kaido: Differente utilizzo dell'aura. Permette di rigenerare ogni ferita fisica di Unohana del 50%. Se la ferita viene autoinflitta da Unohana, la cura sarà del 70%.
    Reiryoku: Aura spirituale che permette di potenziare le capacità fisiche e spirituali del portatore. Una volta a turno Unohana potrà utilizzare una sola delle seguenti abilità:
    •Potenzia Kaido effettuando una rigenerazione del 70% dei danni subiti oppure il 90% dei danni autoinflitti.
    •Purificare Unohana da tutti gli status alterati subiti
    •Potenziare un attacco con i Punti Supporto senza sprecare azioni.

    -----------♦-----------
    Equipaggiamento
    -----------♦-----------


    Minazuki: In forma sigillata, Minazuki è leggermente più lunga di una normale katana e assomiglia a un nodachi . La tsuba ha una forma ovale e il manico è rosso. Invece di legarlo al suo obi , Unohana porta la sua Zanpakutō sulla spalla con una cinghia di corda in "stile Tachi", o lascia che sia Isane a portarla per lei. Permette di effettuare lo Shikai e il Bankai in qualsiasi momento del duello.
    Bankai: Minazuki (皆尽, Fine di tutte le cose ): Quando inizia il rilascio, Unohana si taglia la mano lungo il bordo della sua lama. [78] La lama della Zanpakutō di Unohana si liquefa in unasostanza densa, viscosa, simile al sangue. Allo stesso tempo, la sostanza simile al sangue appare anche attorno a Unohana e al suo avversario. Una volta che la maggior parte del liquido fuoriesce dalla Zanpakutō, il resto si solidifica in una katana accorciata. QUANDO ATTIVATO NON PERMETTE AD UNOHANA DI UTILIZZARE L'ABILITA KIDO, SOSTITUENDOLA COL BANKAI.
    Sadismo: Unohana può infliggersi danni e potenziare i parametri ATK,DEF,CTK con i PV sottratti.
    Acido: Ogni contatto con il liquido rosso crea un danno effetto su ogni contrasto. In caso di scontro tra effetti, il danno effetto va a potenziare il valore dell'effetto di Unohana rendendolo parametro originale. In caso di contatto col nemico, vi è un semplice danno pari al danno effetto.
    Flusso: Abilità che si attiva all'utilizzo del Bankai. Cascate di liquido rosso pervadono l'arena: I sensi del nemico vengono inibite dalla presenza del sangue acido, portando in vantaggio quelle di Unohana.

    DEF - Bakudo 81: Danku - Muro di energia defensivo.
    • Blocca un'azione avversaria, divorando gli status avversari. Se ciò accade vi è un'esplosione di energia pari ai Danni Effetto.
    SAB - Bakudo 61: Rikujokoro - Genera una scintilla di energia gialla, che evoca tre sottili e larghi raggi di luce che colpiscono la parte centrale del bersaglio e lo tengono in posizione. Il bersaglio non è in grado di muovere alcuna parte del proprio corpo, comprese le parti che non sono state colpite dai raggi.
    • Ogni contatto con Unohana, porterà il nemico ad essere colpito da uno dei raggi. Ogni raggio incassato porta alla riduzione di una azione di entrambi i turni. Subiti tutti e tre, si ha un blocco turno.

    ATK - Hadō 88. Hiryū Gekizoku Shinten Raihō - Il praticante alza il braccio in avanti e disteso, usando occasionalmente la mano libera per afferrare il braccio che spara per un supporto extra, con il palmo rivolto piatto verso il bersaglio, e spara un gigantesco raggio di energia elettrica e spirituale, che crea un'enorme esplosione al momento dell'impatto.
    • Tecnica Totale che colpisce tutta l'arena, anche Unohana.
    SUP - Pressione Spirituale - Immensa pressione spirituale emanata da Unohana. Ogni tecnica portata dal nemico dovrà superare la potente forza spirituale.
    • Il nemico dovrà utilizzare un costo di almeno 200 PE in più ad ogni sua spesa di PE. L'effetto sparisce se viene utilizzato il Bankai. Perenne

    SUP - Kaido Rigenerativo - Permette di rigenerarsi.
    • Si ha una cura pari ai Punti Supporto. Dimezzati se si superano gli Hp originali di Unohana.
     
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    Trovo improbabile che nessuno acceda all'archivio. Tuttavia, il punto centrale rimane: dopo un duello, ha senso ricreare il personaggio? Una possibile soluzione potrebbe essere avere a disposizione più di 6 abilità, diciamo 10, e prima del duello scegliere solo 6 tra queste. Utilizzando una scheda anonima, hai una certa sicurezza che l'avversario non conosca esattamente la tua strategia di gioco.

    Tuttavia, a mio parere, queste tattiche rientrano nel meta-gaming. In pratica, potresti semplicemente accordarti con l'avversario prima del duello per vedere se è d'accordo su questa modalità. Se accetta, allora procedi
     
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    C'è da dire che io, per scelta, cerco sempre di non leggere tutti gli effetti che il nemico ha per rendere il combattimento più vero
    Ma questa proposta che ho fatto potrebbe essere una modifica quasi insignificante per il gdr come in realtà una modifica molto profonda: Si potrebbero oscurare certe abilità fino al loro effettivo utilizzo, come per esempio il bankai di un pg di Bleach o una trasformazione di qualsiasi anime (Super Saiyan, Gear, bestia codata ecc.) solo per rendere il combattimento più carino

    Però ovviamente ciò ha tante pecche, come detto anche da Mino, dopo un duello qualcuno conoscerebbe già queste abilità. È un concetto carino ma andrebbe studiato a fondo
     
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89 replies since 30/9/2023, 14:03   920 views
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