Archivio - Kurapika

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    Nome: Portuguese D. Ace
    Classe: Effetto
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 2000
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 500
    Punti Sabotaggio: 500
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 1000

    Abilità
    Foco Foco - Le mosse sono abbinate al Danno Effetto di tipo Ustione, danneggiando il nemico automaticamente in caso di contatto, anche se il Danno Primario viene vanificato.
    Foco Foco - Espande l 'Abilità primaria Foco Foco, Il Danno Effetto è dimezzato in caso non ci fosse un contatto diretto, evolvendosi in Danno Effetto di Tipo Calore.
    Hell Burn - Ogni 100 Punti Energia oltre la spesa base, riduce la resistenza delll'avversario al Danno Effetto di tipo Ustione e Calore del 20%.
    Hell Fire - Innesta Moltiplicatore sulle categorie utilizzate cumulando il valore del Parametro Natio su Contrasto e/o Incasso in quest'ultime ogni 100 Punti Energia investiti.
    Hell Blaze - Spezza Anti-Moltiplicatori in tutte le loro forme, si va quindi a infrangere ogni proprietà che salvaguardi o infranga tramite vari modi o escamotage dai/i Moltiplicatori.
    Falò - Le mosse generano falò che possiedono di base metà della carica energetica della mossa da cui è stata generata, ed aumentano di 100 Punti Energia ogni round.
    Falò - Genera un numero indefinito di falò questi possono essere usati per alimentare le sue mosse liberamente, riassorbendo le fiamme o ricaricando i propri Punti Energia.
    Siccità - Ogni falò attivo, causa Danno Effetto di tipo Calore di 100 Punti direttamente ai Punti Energia nemici, fino ad un massimmale pari ai propri Punti Effetto.
    Rogia - Attiva Intangibilità o Scomposizione se non possibile rendendo passiva la Categoria Difesa, vanificando automaticamente un danno basandosi sui propri Punti Difesa.


    Lista Effetti
    Mera Mera - Attivando l'Abilità Rogia, si attivano passivamente le Abilità Foco Foco dell'utilizzatore. [Perenne] [S]
    Castigo di Fiamme - Crea un falò con valore pari al 50% dei Punti Supporto, questo gode delle Abilità Falò presenti nella Scheda. [Attivazione] [S]
    Siccità - Intensifica l'Abilità Siccità, andando a intaccare anche i Punti Vita dell'avversario, se presenti tre o più falò nel campo di battaglia. [Perenne] [S]
    Grande Fiammata d'Ammonimento - Se le mosse usate dal nemico non contengono Punti Vita come consumo queste non verranno attivate. [Attivazione] [S]
    Onda di Fuoco - Raddoppia il valore dei Punti Energia contenuti nei falò sul campo di battaglia. [C]
    Pugno di Fuoco - Amplifica l'Abilità Hell Blaze che andrà a bersagliare anche la Resistenza posta dal Parametro applicato dall'avversario. [A][C]
    Colonna di Fuoco - Ripristina i falò che non sono stati estinti dal campo di battaglia tramite l'applicazione dell'Abilità Falò. [A]
    Pistola di Fuoco - Utilizza l'Abilità Hell Fire, dividendo l'attacco in più fasi ogni 100 Punti Energia investiti, andando a creare in egual modo falò sul campo di battaglia. [A]
    Imperatore Fiammante - Obbliga al contrasto bruciando i Punti Energia investiti nella mossa avversaria tramite i propri, se il consumo arriva a zero, la mossa non viene attivata. [A]



    Edited by E s u - 25/4/2024, 19:22
     
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    Nome: Trafalgar D. Water Law
    Classe: Slot
    Punti Vita: 500
    Punti Energia: 3500
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 500
    Punti Sabotaggio: 500
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    K-Room - Si trapassano contrasti o altro come Difese Extra o Immunità di vario tipo e genere, fino al raggiungimento degli organi, le mosse potranno di fatto essere solo eluse.
    R-Room - Pone sempre le giuste condizioni per garantire l' applicazione e l 'incasso di effetti e abilità dell'Ope Ope applicando l'Abilità e Effetto Room direttamente sul bersaglo/i.
    Ope Ope no mi - I danni non possono essere percepiti diversamente a causa della natura del suo potere e se attivo Amputate vengono risentiti da ogni parte del corpo avversario.
    Switch - Manda a vuoto Attacchi e/o Contrattacchi con conseguenze allegate anche postume, indipendentemente dalla potenza o le caratteristiche, al costo di 500 Punti Energia.
    Switch - Pareggia ogni tipo di velocità e caratteristica che ne alteri, impedisca o imponga condizioni aggiuntive per l'uso, non funziona su totali assolute, ma si applica sulle altre.
    Room - Status ed Abilità dell'Ope Ope, non possono essere rimossi dalle mosse, scheda o dal nemico e si applicano anche senza infliggere alcun tipo di danno.
    Amputate - Ogni 100 Punti Energia viene applicato un Bisturi, questi dividono i parametri generali del bersaglio e quelli della mossa in contrasto in egual modo, in base al numero di Bisturi effettuati, effettuando almeno tre Bisturi recide dalla tecnica la qualità Totale, l'avversario per ogni mossa usata potrà attivare solo una parte dei propri parametri totali.
    Busou Shoku - Accusa in pieno i danni ma ne sposta l'incasso su qualsiasi parametro, i punti persi per l' l'uso, vengono ripristinati ogni round attacco, eccetto i Punti Energia.
    Kenbun Shoku - Pone sempre e comunque le giuste condizioni per l'utilizzo e la riuscita di tutte le categorie di tecniche possibili sia nel Turno Attacco che nel Turno Difesa.


    Lista Effetti
    [Room] - Attiva Room, ogni 100 Punti Energia si copre una distanza e può essere disattivata solo se ogni Turno Attacco proprio non viene ripetuto il consumo investito.[Perenne] [S]
    [Shambles] - Ricompone il corpo nemico, tranne le parti abbatute con i relativi parametri, nel processo i parametri vengono invertiti. [Punti Vita con Energia, Punti Difesa con Contrattacco, Punti Sabotaggio con Punti Supporto, Punti Attacco con Punti Difesa o Contrattacco], applicandolo nuovamente, avviene il processo opposto. [Attivazione] [S]
    [Chirurgo della Morte] - A ogni azione non eseguita, si ripristinano Punti Energia pari ai Punti Supporto, alla seconda azione il recupero viene dimezzato. [Attivazione] [S]
    [Radio Knife] - Amplifica l'abilità Amputate, una volta sezionati, i bersagli non possono ricomporsi tramite metodi di vario tipo e genere, se non tramite l'uso dello Shambles. [S]
    [Tact] - Ogni 100 Punti Energia, crea Punti Tact pari ai Punti Supporto originali, investendoli possono essere usati nel Turno Attacco che nel Turno Difesa.[Perenne] [S]
    [Anesthesia] - Ogni 100 Punti Energia investiti nel prossimo Attacco genera Punti Anesthesia pari ai Punti Supporto che moltiplicano il consumo del Parametro nemico usato. [S]
    [Gamma Knife] - Dopo il calcolo dei danni, garantisce il contatto con il nemico, tramite ogni escamotage possibile, ri attivando il Parametro ma al 50% della propria potenza. [A]
    [Puncture Wille] - Ogni 100 Punti Energia genera Punti Anesthesia pari al Parametro Attacco, questi andranno a declassare i Punti Vita nemici aumentando l'incasso totale. [A]
    [Mes] - Applica 100 punti danno a energia e vita riattivandosi ogni round attacco proprio, con potenza aumentata di 100 Punti, fino ad un massimo del Parametro Sabotaggio. [C]
    [Switch] - Se il consumo investito è pari o superiore a quello nemico, attiva l'Abilità Switch senza altri consumi facendo incassare a quest'ultimo la sua mossa se lo si desidera. [C]



    Edited by E s u - 27/4/2024, 04:54
     
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    Nome: Kurapika Kuruta
    Classe: Sabotaggio
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 2000
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 500
    Punti Sabotaggio: 1000
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Emperor Time - Consente di applicare i consumi sui Punti Vita con lo stesso rapporto dei Punti Energia.
    Materializzazione - Chain - Ogni volta che applica un parametro, si sostituisce quest'ultimo con dei Punti Catena, questi sono pari al Parametro natio, utilizzando più catene alla volta i Punti Catena si moltiplicano ogni 100 Punti Energia investiti fino a un massimo di 5 Volte. [Catena Sacra, Ladra, Prigionia, Pressione. Giudizio]
    Materializzazione - Chain - Salvaguardia da abilità ed effetti volti a variare o sabotare l'efficacia di Material Chain che verrà considerato come parametro originale da scheda.
    Materializzazione - Chain - Sabotare i propri parametri, non andrà a influire sui Punti Catena delle mosse che rimarranno variabili solo in base ai Punti Energia investiti.
    Potenziamento:Pollice - Catena Sacra - Consumando 500 Punti Energia può ripristinare una tecnica o danno incassato, è attuabile solo se il danno o la mossa non lo manda K.O.
    Trasformazione:Indice - Catena Ladra - Priva il nemico di un'Abilità e la inserisce nella catena, viene restistuita se decide di rubarne una diversa, altrimenti rimane archiviata.
    Materializzazione:Medio - Catena della Prigionia - Nega abilità ed effetti attivi e/o nella scheda nemica derivanti da capacità che non riguardano il fisico. L'unico modo per liberarsi da tali catene e quello di sprecare l'azione di Supporto e Sabotagio del round rinunciando a un quantitativo di Punti Energia pari ai Punti Supporto di Kurapika.
    Emmissione:Anulare - Catena della Pressione - Durante ogni Turno Attacco dell'utilizzatore moltiplica il consumo del Parametro nemico usato del doppio.
    Emmissione:Anulare - Catena della Pressione - Durante ogni Turno Difesa dell'utilizzatore riduce il consumo del Parametro applicato della metà.
    Manipolazione:Mignolo - Catena del Giudizio - La condizione imposta deve essere rispettata, se ciò non avviene i Punti Sabotaggio, declasseranno un Parametro nemico.


    Lista Effetti
    [In] - Garantisce l'incasso di un Abilità celata [Catena Sacra, Ladra, Prigionia, Pressione. Giudizio] in qualsiasi momento del duello, una volta a round.[Perenne][Cumulabile] [S]
    [Nen] - Declassa i Punti Energia avversari, in base ai soli danni non andati a buon fine durante il calcolo dei danni. [Perenne] [S]
    [Health] - Ogni 100 Punti Energia investiti, applica Punti Rigenerazione pari al 50% del Parametro Supporto. [Attivazione] [S]
    [Chain] - Garantisce il contatto e l 'incasso delle Abilità nelle mosse che recano danno o che hanno un consumo maggiore rispetto a quelle nemiche in interazione.[Perenne] [S]
    [Kou] - Ogni 100 Punti Energia investiti applica il 50% del Parametro Sabotaggio su valori numerici e/o percentuali durante la fase di contrasto. [A]
    [Kou] - Ogni 100 Punti Energia investiti applica il valore del Parametro Supporto per incrementare l incasso totale della tecnica. [A]
    [Chain Revenge] - Divide l'attacco in più fasi in base al numero di catene, a ogni fase, si ri-attiva il parametro nemico residuo, scalando nuovamente il consumo dell'interazione. [A]
    [Chain Extinction] - Tramite Materializzazione - Chain modifica il Parametro natio delle catene che non vanno a buon fine in Parametro Difesa durante il calcolo dei danni. [A]
    [Ken] - Se il consumo immesso è pari o superiore a quello applicato nell' offensiva nemica rimane illeso da quest'ultima con conseguenze annesse, è efficace anche su totali. [D]
    [Chain Overheat] - Applicando Catena della Priggionia manda in Blocco Turno il nemico, è necessario liberarsi da quest’ultima per poter eseguire il proprio round. [C]



    Edited by E s u - 26/4/2024, 04:38
     
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    Nome: Naruto Uzumaki
    Classe: Energia
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 500
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 2000
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Forza Portante - I Punti Supporto appartengono a Kurama, questo fa si che non possano essere modificati o sabotati da quelli che vengono indicati nella scheda originaria.
    Kage Bunshin - Sono identici all'originale e vengono creati nella Modalità in cui si attiva, finchè presenti non sarà possibile bersagliare l' originale neanche con Abilità peculiari.
    Kage Bunshin - Se attiva Sennin Mode applicano l’Abilita e la attivano automaticamente se i cloni utilizzano il Parametro Difesa o Contrattacco.
    Kurama - Se attiva Kurama nel momento stesso in cui Naruto sferra un'offensiva, quest'ultimo applica il Parametro Difesa o Contrattacco ma al 50%.
    Rasen Shuriken - Ogni 100 Punti Energia investiti, le proprietà Fuuton, disabilitano il 20% di un Parametro per tre round, se ri - applicato cumula 1 Round a ogni incasso.
    Kurama Mode - Fonde i Punti Supporto di Kurama ai parametri di Naruto, trattandosi di una vera e propria fusione, non ci si potrà salvaguardare o intaccare dal risultato finale.
    Kurama Mode - Rigenera il 50% dei danni incassati.
    Kurama Mode - Rigenera il 50% dei Punti Energia applicati eccetto i Punti Senjutsu.
    Sennin Mode - Crea il Parametro Senjutsu questi si comportano come i Punti Energia e vengono cumulati non eseguendo azioni, ogni azione vale 250 Punti Senjutsu.
    Six Path Mode - Se applicati Punti Senjutsu, i consumi non possono essere bersagliati da proprietà che confrontano e/o intaccano tramite vari modi le cariche delle mosse.

    Lista Effetti
    [Modalita] - Attiva e cumula le Abilita Sennin Mode, Kurama Mode, Six Path Mode senza possibilita che possano essere disabilitate.[Attivazione] [S]
    [Kage Bunshin] - Se attiva Sennin Mode si possono rilasciare i Cloni in qualsiasi momento anche prima del K.O. effettivo per assorbire i loro Punti Senjutsu.[Perenne] [S]
    [Kage Bunshin] - 1 Punto Energia dona a un clone 5 Punti Vita ed applicano parametro Difesa e Contrattacco completo o Attacco diviso.[Attivazione] [S]
    [Kurama] - Attiva Kurama applicando Punti Supporto come Punti Vita venendo disattivata e abbattuta solo raggiunti i 0 Punti Vita tramite il Calcolo dei Danni.[Attivazione] [S]
    [Kurama] - Attiva Kurama su ogni Naruto ogni 100 Punti Energia investiti, essa scala i danni solo se non da Danno Effetto. [Attivazione] [S]
    [Chakra] - Applica elementi in ogni Rasen Shuriken e le proprie leggi elementali, su elemento favorevole aumenta la sua efficacia del 100% se sfavorevole viene ridotta del 50%. [A]
    [Kage Bunshin] - Ogni Clone applica un Rasen Shuriken, somma e/o applica Abilità, Effetti e Parametri totali ma per ogni clone usato si consumano 100 Punti Energia. [A]
    [Rasen Shuriken] - Applica esplosione dopo il calcolo di Abilità ed Effetti, ri-attivando la mossa e le caratteristiche al massimo delle loro capacità Parametro Natio compreso. [A]
    [Bijuu Dama] - Applica Deviazione tramite il proprio consumo, se superiore a quello nemico la mossa viene deviata completamente caratteristiche e conseguenze incluse. [C]
    [Yellow Flash] - Applica Evasione o Blocco tramite il proprio parametro cumulando ogni 100 Punti Energia investiti i Punti Effetto nel concetto utilizzato. [D]



    Edited by E s u - 27/4/2024, 00:56
     
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    Nome: Ichigo Kurosaki
    Classe: Sinergista
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 2000
    Punti Attacco: 1000
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 1000
    Punti Supporto: 500
    Punti Sabotaggio: 500
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Shikai[Zangetsu] - Falcia del 10% la Resistenza posta dal Parametro avversario in Contrasto e su Incasso ogni 100 Punti Energia investiti.
    Shikai[Zangetsu] - Se non accusato almeno il 50% del Danno Primario, assorbe il 50% del consumo, per poi rilasciarlo nei round successivi.
    Getsuga Tensho - Falcia i consumi delle mosse avversarie tramite i propri, se il consumo energetico arriva allo zero, non viene attivata.
    Bankai[Tensa Zangetsu] - Raddoppia le percentuali dell'Abilità Shikai[Zangetsu].
    Kuroi Tensho - Se attivo Bankai[Tensa Zangetsu] all'attivazione dell'Abilità Getsuga Tensho, vengono falciati il doppio dei Punti Energia.
    Hollow - Raddoppia la Qualità dei Punti Energia investiti nelle proprie azioni.
    Hollow - Incassa ogni danno durante il calcolo dei danni ma ne ignora il 50% su Incasso a causa dell'Insensibilità al Dolore.

    Lista Effetti
    Bankai - Attiva le Abilità Bankai[Tensa Zangetsu] rendendole non disattivabili. [S]
    Hollow Masck - Attiva le Abilità Hollow rendendole non disattivabili. [S]
    Ogihci - Prende il controllo alla morte, combatte con metà Punti Vita e Punti Energia originali e le Abilità Hollow. [S]
    Getsuga Tensho - Perfora Difesa. [A]
    Getsuga Tensho - Anti Contrattacco. [A]
    Getsuga Tensho - Cumula Danno Effetto ogni 100 Punti Energia. [A]
    Getsuga Tensho - Applica Danno Effetto dopo il calcolo dei danni tramite esplosione. [C]
    Getsuga Tensho - Disabilita Supporto. [C]
    Getsuga Tensho - Disabilita Sabotaggio. [C]
    Shunpo - Ogni 100 Punti Energia evade il 10% del danno in Shikai o il 20% se attivo Bankai per poi applicare il Parametro. [D]


    Edited by E s u - 27/4/2024, 03:54
     
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    Nome: Eren Jaeger
    Classe: Vita
    Mestiere: Sterminatore
    Punti Vita: 1000
    Punti Energia: 500
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 3500
    Punti Sabotaggio: 500
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Volonta - Consente di applicare i consumi sui Punti Vita con lo stesso rapporto dei Punti Energia.
    Shyngeky No Kyojin - I Punti Supporto si fondono ai parametri di Eren creando la nuova scheda originale dello Shingeky No Kyojin.
    Shyngeky No Kyojin - I Punti Supporto rappresentano il potere dello Shyngeky No Kyojin questi anche se manomessi, si attiveranno al loro valore originale.
    Shyngeky No Kyojin - Applicando i Punti Vita come Punti Energia, verranno considerati come danni incassati e auto inflitti.
    Rigenerazione - Si attiva con Stampo Passivo per il 25% dei danni incassati, raddoppia se attivo Shingeky No Kyojin.
    Invulnerabilita - Se il danno del K.O. non lo porta almeno a 1000 unita negative, ritorna con Parametri uguali a quelli precedenti rispetto all ultimo incasso.
    Invulnerabilita - Ripristina continuamente il suo stato originario rendendo di fatto condizioni avverse prive di ogni efficacia.
    Indurimento - Azzera ogni valore numerico e percentuale se questo non deriva da un Parametro Difesa o Contrattacco di Stampo Attivo.

    Lista Effetti
    Trasformazione - Attiva Shingeky No Kyojin rendendo tale mutazione non disattivabile.[Attivazione] [[S]
    Muay Thai - A ogni azione applicata pone sempre e comunque le giuste condizioni per applicare la Presa.[Perenne] [S]
    Presa - Applica la Presa mandando in Blocco Turno il nemico, per liberarsi e necessario sacrificare 500 Punti Energia.[Perenne] [S]
    Rigenerazione - Se attivo lo Shingeky No Kyojin, raddoppia la percentuale di rigenerazione, per massimo tre volte con Punti Energia x5.[Perenne] [S]
    Muay Thai - Perfora Difesa. [A]
    Muay Thai - Anti Contrattacco. [A]
    Muay Thai - Su Contrasto applica danno Perforante del 10% ogni 100 Punti Energia investiti al di la dell'esito del Calcolo dei Danni. [A]
    Muay Thai - Su Elusione applica Danno Effetto tramite Onda d'urto, ogni 100 Punti Energia investiti si copre una distanza.[A]
    Muay Thai - Applica Danno Effetto di tipo Risonanza tramite Indurimento a ogni contatto applicato. [D]
    Muay Thai - Rende la manovra applicata più efficace del 25% ogni 100 Punti Energia investiti, la percentuale aumenta del 10% se applicati i Punti Vita. [D]


    Nome: Eren Jaeger
    Classe: Vita
    Punti Vita: 4500
    Punti Energia: 500
    Punti Attacco: 4000
    Punti Difesa: 4000
    Punti Contrattacco: 4000
    Punti Supporto: 3500
    Punti Sabotaggio: 4000
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Volonta - Consente di applicare i consumi sui Punti Vita con lo stesso rapporto dei Punti Energia.
    Shyngeky No Kyojin - I Punti Supporto si fondono ai parametri di Eren creando la nuova scheda originale dello Shingeky No Kyojin.
    Shyngeky No Kyojin - I Punti Supporto rappresentano il potere dello Shyngeky No Kyojin questi anche se manomessi, si attiveranno al loro valore originale.
    Shyngeky No Kyojin - Applicando i Punti Vita come Punti Energia, verranno considerati come danni incassati e auto inflitti.
    Rigenerazione - Si attiva con Stampo Passivo per il 25% dei danni incassati, raddoppia se attivo Shingeky No Kyojin.
    Invulnerabilita - Se il danno del K.O. non lo porta almeno a 1000 unita negative, ritorna con Parametri uguali a quelli precedenti rispetto all ultimo incasso.
    Invulnerabilita - Ripristina continuamente il suo stato originario rendendo di fatto condizioni avverse prive di ogni efficacia.
    Indurimento - Azzera ogni valore numerico e percentuale se questo non deriva da un Parametro Difesa o Contrattacco di Stampo Attivo.

    Lista Effetti
    Trasformazione - Attiva Shingeky No Kyojin rendendo tale mutazione non disattivabile.[Attivazione] [S]
    Muay Thai - A ogni azione applicata pone sempre e comunque le giuste condizioni per applicare la Presa.[Perenne] [S]
    Presa - Applica la Presa mandando in Blocco Turno il nemico, per liberarsi e necessario sacrificare 500 Punti Energia.[Perenne] [S]
    Rigenerazione - Se attivo lo Shingeky No Kyojin, raddoppia la percentuale di rigenerazione, per massimo tre volte con Punti Energia x5. [Perenne] [S]
    Muay Thai - Perfora Difesa. [A]
    Muay Thai - Anti Contrattacco. [A]
    Muay Thai - Su Contrasto applica danno Perforante del 10% ogni 100 Punti Energia investiti al di la dell'esito del Calcolo dei Danni. [A]
    Muay Thai - Su Elusione applica Danno Effetto tramite Onda d'urto, ogni 100 Punti Energia investiti si copre una distanza. [A]
    Muay Thai - Applica Danno Effetto di tipo Risonanza tramite Indurimento a ogni contatto applicato. [D]
    Muay Thai - Rende la manovra applicata più efficace del 25% ogni 100 Punti Energia investiti, la percentuale aumenta del 10% se applicati i Punti Vita. [D]


    Edited by E s u - 30/4/2024, 20:26
     
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    Nome: Marco “La Fenice”
    Classe: Supporto
    Punti Vita: 500
    Punti Energia: 3000
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 1000
    Punti Sabotaggio: 500
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Zoo Zoo Mitologico[Phoenix Phoenix] - A ogni Trasformazione, si cumulano le Abilita delle Forme precedenti.
    Fiamme della Fenice - Ripristina passivamente le sue condizioni originarie consumando 100 Punti Energia per ogni fattore ripristinato.
    Forma Uomo Alato[25%] - Rigenera il 50% dei danni subiti in maniera istantanea.
    Forma Ibrida[50%] - Dimezza i costi di Rigenerazione.
    Forma Fenice[100%] - Risente del doppio le Rigenerazioni.
    Rigenerazione - Le varie applicazioni non potranno essere invertite o intaccatte con qualsiasi tipologia di escamotage.
    Rigenerazione - Ogni 100 Punti Energia rigenera Punti Vita per un valore pari ai Punti Supporto originali, ogni 100 Punti Energia cumula l’Abilita.
    Rigenerazione - Avviene in maniera automatica anche se mandato K.O. finche presenti Punti Energia.
    Busou Shoku - In base al danno vanificato dal nemico il prossimo attacco compenserà il Parametro nemico per lo stesso valore, si cumula fino a incasso completo.
    Kenbun Shoku - Pone sempre le giuste condizioni per mantenere i Consumi Base come da regolamento.


    Lista Effetti
    Zoo Zoo Mitologico[Phoenix Phoenix] - Attiva liberamente nei propri round e in quelli nemici Forma Uomo Alato, Forma Ibrida, Forma Fenice. [Attivazione][S]
    Rigenerazione - Attiva la Rigenerazione se i propri Punti Vita non sono al massimo Valore Parametrale.[Attivazione][S]
    Apertura Alare - Usa Evasione in Difesa e Contrattacco, fintanto che il loro consumo sara maggiore rispetto a quello delle mosse nemiche, mancheranno il bersaglio. [Perenne][S]
    Volo della Fenice - Continua l avanzata a ciclo continuo fino a quando non avviene il contrasto, forzandolo se necessario. [S]
    Blue Bird - Ogni 100 Punti Energia investiti, carica il Parametro Supporto nell azione, impostandolo come Parametro originale della mossa. [C]
    Difesa Leggendaria - Raddoppia la Rigenerazione eseguita dall Abilita Forma Uomo Alato[25%] moltiplicando x5 il Consumo Base. [D]
    Marchio della Fenice - Attacco caricato contro il nemico, cumulando Danno Effetto di tipo Impatto ogni 100 Punti Energia investiti. [A]
    Rovesciata Mitologica - Applica un Danno Effetto di tipo impatto, una volta concluso il calcolo dei danni anche nel caso in cui il Danno Primario venga vanificato totalmente. [A]



    Edited by E s u - 27/4/2024, 01:16
     
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    Nome: Ken Kaneki
    Classe: Difensore
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 2500
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 1000
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 1000
    Punti Sabotaggio: 500
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Kagune - Ogni 100 Punti Energia crea un Kagune, questi applicano ognuno il Parametro Natio in base alla categoria utilizzata.
    Kagune - Applica Punti Supporto a ogni Kagune, questi incassano danni generali, se i Punti Vita vengono azzerati, si perde il Kagune.
    Kagune - Per ogni Kagune con cui si interagisce, e necessario investire un Consumo Base, per poter accedere al parametro residuo dopo ogni calcolo dei danni.
    Kagune - I Kagune possono applicare il Parametro Difesa se Attacca difendendo danni generali, anche nel turno nemico, scalando però dal Parametro della Mossa.
    Kagune - I Kagune in ogni assetto adoperato non potranno essere compromessi, svolgeranno sempre alla massima efficacia e valore la funzione per cui vengono impiegati.
    Cellule Rc - Ripristinano il 50% dei danni inflitti istantaneamente anche se portato a unita negative.
    Cellule Rc - Il 50% dei danni non ripristinati nell immediato vengono rigenerati nei round successivi, il 10% ogni Turno Difesa.[Perenne][S]
    Ghoul - Preleva 250 Punti Vita al nemico e li converte nel doppio dei Punti Energia.


    Lista Effetti
    Morso - Attiva l Abilita Ghoul per ogni Tecnica Sabotaggio o Tecnica Supporto utilizzato dall avversario.[Attivazione][S]
    Cellule Rc - Incrementa la percentuale di ripristino del 10% ogni volta che raggiunge il 50% dei Punti Vita o meno.[Perenne] [S]
    Assalto - Se non avviene un contrasto, continua la propria tecnica, attivandolo in maniera forzata.[Perenne][S]
    Extincion - Applica Danno Effetto per ogni Kagune impiegato nell'azione questi possono bersagliare Punti Vita o Punti Energia. [A]
    Execution - Anti Contrattacco. [A]
    Over Heat - Su manovre totali o efficaci sui Colpi Multipli, posticipa l'assalto dei Kagune, rendendole totalmente inefficaci. [A]
    Execution - Per ogni Kagune Applicato, colpisce Tempestivamente, stroncando sul Nascere un effetto della Tecnica Nemica. [D]
    Cellule Rc - Raddoppia la percentuale di Cellule Rc sul danno che lo manda K.O. [Max 1] [D]
    Liscio - Se il danno viene vanificato totalmente, l avversario consuma nuovamente la spesa della sua mossa in Punti Energia. [D]



    Edited by E s u - 30/4/2024, 20:51
     
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    Nome: Ulquiorra Schiffer
    Classe: Attaccante
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 1500
    Punti Attacco: 1000
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Sabotaggio: 500
    Punti Supporto: 1000
    Numero Effetti: 3
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Arrancar[Espada 4]: Non ci si potra salvaguardare o compromettere dai/i Boost garantiti da Recurreccion, Primera Etapa e Segunda Etapa.
    Recurreccion: Ripristina tutti i suoi Punti Energia a ogni Reccurreccion effettuata.
    Primera Etapa: Applica il solo valore dei Punti Supporto per incrementare l' efficacia deii propri parametri su Contrasto e Incasso.
    Segunda Etapa: Risente del doppio l’Abilita Primera Etapa.
    Rigenerazione: Si attiva con Stampo Passivo, su danni incassati finche presenti Punti Energia, scalando 100 Punti Energia, si ripristina il 10% del danno subito.
    Reiatsu: Ogni 100 Punti Energia Bypassa il 10% di un valore applicato dall avversario che sia un Parametro, Immunita Danno, Difesa Extra e simili sia di Stampo Attivo che Passivo.
    Hierro: Se bersagliati i Punti Energia, si incassa pienamente il danno ma viene accusato da altri parametri scalandoli, questi si ripristinano ogni Turno Attacco eccetto i Punti Vita.

    Lista Effetti
    Recurreccion: Attiva e/o Cumula Primera Etapa o Segunda Etapa disattivandosi insieme a Recurreccion solo una volta esauriti i propri Punti Energia.[Attivazione] [S]
    Recurreccion: Aumenta del 10% i valori dei propri Effetti e Abilita per ogni Recurreccion eseguita.[Perenne] [S]
    Reiatsu: Rilasciandola, applica Punti Sabotaggio su tutti i Parametri della Scheda nemica eccetto Punti Effetto, Punti Vita e Punti Energia.[Perenne] [S]
    Lanza del Relampago: Crea una Lanza del Relampago , se non subito almeno il 50% del danno delle mosse, trattiene il 50% del consumo immesso. [Perenne] [S]
    Cero: Ogni 100 Punti Energia contenuti nella mossa, possono bersagliare un differente Valore Numerico avversario estendendo l Abilita Reiatsu. [A]
    Cero: Si declassa la Resistenza avversaria del 10% ogni 100 Punti Energia per far risentite i propri danni maggiormente. [A]
    Cero Su elusione, manda il colpo a buon fine tramite la Tempistica, nel caso in cui il nemico non consumi gli stessi Punti Energia della propria mossa per completarla. [A]
    Lanza del Relampago: Consuma totalmente i Punti Energia trattenuti da Lanza del Relampago lanciandola, duplicando il consumo totale della tecnica. [A]
    Cero: Il consumo investito intacca quello nemico dello stesso valore depotenziando eventuali Boost o Malus derivanti dal Consumo Energetico. [C]
    Sonido: Se il consumo della propria mossa supera i Punti Energia investiti in quella nemica, rimane illeso da quest ultima conseguenze incluse. [D]


    Edited by E s u - 3/5/2024, 18:44
     
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    [Col Permesso di Shen]

    Nome: Sasuke Uchiha
    Classe: Sinergista
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 500
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 500
    Punti Sabotaggio: 500
    Numero Effetti: 1
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    - Sharingan Ipnotico:
    - Susano'o:
    - Amaterasu:

    Lista Effetti
    - [S/S] Sharingan Ipnotico:
    - [S/S] Susano'o:
    - [A/A] Chidori:
    - [C/C] Flusso del Mille Falchi:
    - [D/D] Trasferimento del Fulmine:

    Equipaggiamento
    -
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