Manuale di Dungeons & Duels

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    CREAZIONE PERSONAGGIO
    - I Personaggi creati possono subire modifiche da parte dei Game Master.
    - Selezionare il proprio Personaggio Multiversale.
    - Selezionare la propria Specializzazione.
    - Distribuire i Punti Creazione per stabilire i Parametri Giocatore.
    - Terminata la distribuzione, creare l'Abilità e gli Effetti del proprio Personaggio.
    - La creazione di Abilità ed Effetti sono a discrezione del Giocatore ed esse seguono un principio di base di coerenza.

    ELENCO PARAMETRI
    - Punti Vita: Vita del Giocatore.
    - Punti Energia: Energia del Giocatore.
    - Punti Attacco: Valore di Attacco massimo.
    - Punti Difesa: Valore di Difesa massimo.
    - Punti Contrattacco: Valore di Contrattacco massimo.
    - Punti Supporto: Bonus per il Giocatore.
    - Punti Sabotaggio: Malus per l'Avversario.
    - Punti Effetto: Valore massimo di potenza effetto.
    - Punti Slot: Effetto per Tecnica.

    ELENCO SPECIALIZZAZIONI
    - Vita: Parametro potenziabile tramite Supporto.
    - Energia: Parametro potenziabile tramite Supporto.
    - Attacco: Immunità Blocco Attacco.
    - Difesa: Immunità Blocco Difesa.
    - Contrattacco: Immunità Blocco Contrattacco.
    - Supporto: Immunità Disabilita Supporto.
    - Sabotaggio: Immunità Disabilita Sabotaggio.
    - Effetto: Danno Effetto immune al Sabotaggio.
    - Slot: Secondo Punto Slot.
    - Nessuna: Non ha bonus, ma ha 2000 Punti Creazione extra.

    DISTRIBUZIONE PARAMETRI
    - Tutti i Parametri hanno valore iniziale 500, con uno Punti Slot.
    - Si possiedono 3000 Punti Creazione da distribuire liberamente.
    - Ogni 500 Punti Creazione, si ottiene un nuovo Punto Slot.
    - I Punti Creazione non possono aumentare i Punti Effetto.
    - La Specializzazione raddoppia i punti base nella propria categoria.
    - La Specializzazione dei Punti Slot dona un secondo Punto Slot.
    - Se non si possiede una Specializzazione, tutti i valori sono a 0, con Punti Slot ad 1.

    CREAZIONE ABILITÀ
    - Le Abilità sono caratteristiche del proprio Personaggio.
    - Le Abilità si suddividono in Abilità Attive e Passive.
    - Le Abilità Attive vanno attivate manualmente dal Giocatore.
    - Le Abilità Passive sono sempre attive.
    - Se scelto, è possibile applicare Abilità ad oggetti, creando Equipaggiamenti.
    - Gli Equipaggiamenti possono avere Abilità Attive o Passive.
    - Il numero massimo di Abilità create è di 10 unità.
    - Le Abilità possono avere singola funzione, se ne hanno molteplici, consumano più Posti Abilità.
    - Per ogni Abilità non creata, lasciandola vuota, si ottengono 250 Punti Creazione aggiuntivi.

    CREAZIONE EFFETTI
    - Gli Effetti occupano i Punti Slot, di base ogni Giocatore ha 1 Punto Slot.
    - Gli Effetti stabiliscono condizioni e particolarità alle proprie tecniche.
    - Ogni Effetto deve essere specializzato in una propria Categoria.
    - Ogni singolo effetto può avere una sola funzione e non molteplice.
    - Ogni Giocatore può avere un massimo di 10 Effetti.

    GESTIONE DEL TURNO
    - I Giocatori scelgono chi apre il Duello con il primo Turno.
    - L'apertura può essere stabilità da fattori esterni.
    - I fattori esterni possono essere Abilità specifiche o condizioni casuali come un dado od una moneta.
    - Il proprio Turno si divide in Sezione Attacco e Sezione Difesa.
    - Nella Sezione Attacco si applica la categoria Attacco, Sabotaggio e Supporto.
    - Nella Sezione Difesa si applica la categoria Difesa, Contrattacco e Supporto.
    - Il Supporto può essere usato solo in una delle due Sezioni.
    - Sabotaggio e Supporto non si possono usare insieme nella Sezione.

    REGOLAMENTO COMBATTIMENTO
    - Avere un Arbitro per stabilire la Legge della Logica, in caso di contrasto.
    - Lo scopo è portare a 0 i Punti Vita (PV) dell'avversario.
    - Ogni tecnica utilizzata consuma 100 Punti Energia (PE).
    - Esauriti i PE si utilizzano doppi PV.
    - Il combattimento è matematico, stabilendo il danno ricevuto ed inflitto in base alla differenza di valori.
    - Gli effetti delle tecniche vengono applicati in base alla loro natura di attivazione.
    - Non è possibile combinare due Effetti o Abilità di stesso tipo.
    - Le Abilità superano gli Effetti, salvo ristrettive eccezioni della Legge della Logica.
    - In Contrasti Abilità vs Abilità e/o Effetti vs Effetti, prevale la Legge della Logica.
    - I Punti Effetto possono essere abbinati solo ad Attacco, Difesa e Contrattacco.
    - Un parametro può essere potenziato solo dai Punti Supporto.
    - Il Supporto consuma 100 PE per attivarsi, potenziando un altro Parametro.
    - Potenziando più di un Parametro, si aggiunge una spesa ulteriore di 50 PE.
    - Il Supporto consuma 100 PE a turno per rimanere attivo.
    - Il Supporto non può potenziare Punti Vita, Punti Energia, Punti Supporto, Punti Sabotaggio, Punti Effetto e Punti Slot.
    - La regola sovrastante può essere mediata dalla Specializzazione.
    - Le Regole sui Supporti è direttamente proporzionale ai Sabotaggi, esperti nel sabotare l'avversario.
    - I Sabotaggi non possono influenzare i Punti Vita, Punti Energia e Punti Slot.
    - Il valore del Contrattacco stabilisce la Difesa su un Attacco nemico, ove la rimanenza il valore offensivo.
    - Il danno del Contrattacco non può superare la metà del Parametro nativo.
    - Passando il Turno per più di due volte di fila, si dichiara la propria sconfitta.

    CREAZIONE GDR
    - Il Manuale sarà alla base di qualsiasi GDR creato.
    - I vari GDR possono avere regole aggiuntive, viste come DLC.
    - Tali regole aggiuntive non vanno e non devono modificare il Manuale.



    Edited by • Kalifa • - 20/4/2024, 10:01
     
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    REGOLE BETA
    Le Regole Beta sono punti del regolamento in via di test e non ufficialmente inseriti nel Manuale Principale.


    Categoria Special
    - La Special è un Attacco che colpisce obbligatoriamente.
    - La Special è immune a qualsiasi condizione e categoria.
    - La Special può essere usata a partire dal proprio Terzo Turno.
    - Per la gestione turno segue le regole dell'Attacco.
    - Per applicare la Special necessitano le condizioni per poterla attivare.
    - La Categoria Special ha 250 Punti Parametro.
    - La Specializzazione raddoppia i Punti Parametro.
    - La Categoria Special non viene intaccata da Punti Creazione.
    - La Categoria Special agisce da sola, applicando un puro danno.
    - I PV rimossi dalla Special non possono essere recuperati in alcun modo.
    - Se i PV vengono azzerati dalla Special, vi è il KO immediato.

    Difesa Passiva
    - La Difesa Passiva del Giocatore corrisponde a metà dei Punti Difesa.
    - La Difesa Passiva può essere usata contro il danno del Contrattacco.
    - La Difesa Passiva non porta effetti o abilità, ma riduce il danno da parametro del Contrattacco.
    - L'utilizzo della Difesa Passiva preclude l'utilizzo della Difesa nella prossima Sezione Difesa.

    Regole Ambientali
    - L'ambiente possiederà un parametro proprio noto come Punti Ambiente, con una base di 500 Punti.
    - Questi punti possono, all'occorrenza, essere potenziati con i propri Punti Creazione.
    - I Punti Ambiente sono immuni alla Categoria Sabotaggio e Supporto.
    - I Punti Ambiente possono abbinarsi a qualsiasi Categoria al fine di usare l'ambiente circostante per amplificare l'utilizzo delle proprie tecniche.
    - È possibile abbinare effetti alla suddetta Categoria, ma tali effetti Ambientali non potranno abbinarsi a nessun'altra categoria.

    Edited by • Kalifa • - 24/4/2024, 19:09
     
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    REGOLE ALPHA
    Le Regole Alpha sono concetti ed idee che possono diventare Regole Beta per il Test su campo.


    Rielaborazione Supporto e Sabotaggio [V1.0.1]
    - Supporto e Sabotaggio sono a "consumo".
    - Avendo, ad esempio, 3000 Punti, qualora vengano usati 1000 Punti per ridurre il Parametro Attacco del nemico, saranno disponibili 2000 per i futuri concetti fra effetti o abilità.
    - Usati tutti i Punti, fra Supporto e Sabotaggio, non si possono usare per fare altri effetti o abilità, a patto non vengano liberati dalla precedente azione.

    Rielaborazione Supporto e Sabotaggio [V1.0.2]
    - Supporto e Sabotaggio possono influire su un solo parametro a scelta dell'utilizzatore.
    - La Specializzazione permette a Supporto e Sabotaggio di influenzare un secondo parametro.

    Sostituzione della Legge della Logica con il Dado a 20 Facce
    - Quando avviene un contrasto, sia questo di qualsiasi natura, si utilizza un D20 per stabilire la vittoria.
    - Il tiro migliore vince il contrasto.
    - Il contrasto avviene Abilità v Abilità ed Effetto v Effetto.
    - Si stabilisce che Abilità batte Effetto.
    - Il Dado può essere evitato se i partecipanti mediano una soluzione o risolvono il contrasto in comune accordo.

    Edited by Leonard Burns - 30/10/2023, 10:15
     
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