Madara Uchiha vs Naruto Uzumaki

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    “Sei pronto Kurama?”Andiamo Dattebayo!


    Nome: Naruto Uzumaki
    Classe: Energia
    Punti Vita: 1500
    Punti Energia: 500
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 2000
    Slot Effetti: 2
    Punti Effetto: 500

    Abilità
    Forza Portante - I Punti Supporto appartengono a Kurama, questo fa si che non possano essere modificati o sabotati da quelli che vengono indicati nella scheda originaria.
    Kage Bunshin - Sono identici all'originale e vengono creati nella Modalità in cui si attiva, finchè presenti non sarà possibile bersagliare l' originale neanche con Abilità peculiari.
    Kage Bunshin - Se attiva Sennin Mode applicano l’Abilita e la attivano automaticamente se i cloni utilizzano il Parametro Difesa o Contrattacco.
    Kurama - Se attiva Kurama nel momento stesso in cui Naruto sferra un'offensiva, quest'ultimo applica il Parametro Difesa o Contrattacco ma al 50%.
    Rasen Shuriken - Ogni 100 Punti Energia investiti, le proprietà Fuuton, disabilitano il 20% di un Parametro per tre round, se ri - applicato cumula 1 Round a ogni incasso.
    Kurama Mode - Fonde i Punti Supporto di Kurama ai parametri di Naruto, trattandosi di una vera e propria fusione, non ci si potrà salvaguardare o intaccare dal risultato finale.
    Kurama Mode - Rigenera il 50% dei danni incassati.
    Kurama Mode - Rigenera il 50% dei Punti Energia applicati eccetto i Punti Senjutsu.
    Sennin Mode - Crea il Parametro Senjutsu questi si comportano come i Punti Energia e vengono cumulati non eseguendo azioni, ogni azione vale 250 Punti Senjutsu.
    Six Path Mode - Se applicati Punti Senjutsu, i consumi non possono essere bersagliati da proprietà che confrontano e/o intaccano tramite vari modi le cariche delle mosse.

    Lista Effetti
    [Modalita] - Attiva e cumula le Abilita Sennin Mode, Kurama Mode, Six Path Mode senza possibilita che possano essere disabilitate.[Attivazione] [S]
    [Kage Bunshin] - Se attiva Sennin Mode si possono rilasciare i Cloni in qualsiasi momento anche prima del K.O. effettivo per assorbire i loro Punti Senjutsu.[Perenne] [S]
    [Kage Bunshin] - 1 Punto Energia dona a un clone 5 Punti Vita ed applicano parametro Difesa e Contrattacco completo o Attacco diviso.[Attivazione] [S]
    [Kurama] - Attiva Kurama applicando Punti Supporto come Punti Vita venendo disattivata e abbattuta solo raggiunti i 0 Punti Vita tramite il Calcolo dei Danni.[Attivazione] [S]
    [Kurama] - Attiva Kurama su ogni Naruto ogni 100 Punti Energia investiti, essa scala i danni solo se non da Danno Effetto. [Attivazione] [S]
    [Chakra] - Applica elementi in ogni Rasen Shuriken e le proprie leggi elementali, su elemento favorevole aumenta la sua efficacia del 100% se sfavorevole viene ridotta del 50%. [A]
    [Kage Bunshin] - Ogni Clone applica un Rasen Shuriken, somma e/o applica Abilità, Effetti e Parametri totali ma per ogni clone usato si consumano 100 Punti Energia. [A]
    [Rasen Shuriken] - Applica esplosione dopo il calcolo di Abilità ed Effetti, ri-attivando la mossa e le caratteristiche al massimo delle loro capacità Parametro Natio compreso. [A]
    [Bijuu Dama] - Applica Deviazione tramite il proprio consumo, se superiore a quello nemico la mossa viene deviata completamente caratteristiche e conseguenze incluse. [C]
    [Yellow Flash] - Applica Evasione o Blocco tramite il proprio parametro cumulando ogni 100 Punti Energia investiti i Punti Effetto nel concetto utilizzato. [D]


    Lancio dado: 15
    • 1d20
      15
    • Inviato il
      27/4/2024, 01:21
      E s u


    Edited by E s u - 27/4/2024, 01:21
     
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    ”…”


    Nome: Madara Uchiha
    Specializzazione: Slot
    Punti Vita: 1.000
    Punti Energia: 3.250
    Punti Effetto: 500
    Numero Effetti: 3
    Punti Attacco: 500
    Punti Difesa: 500
    Punti Contrattacco: 500
    Punti Supporto: 500
    Punti Sabotaggio: 500
    Abilità Passive
    [Edo Tensei]: Tale condizione fisica ultraterrena garantisce uno status d'immortalità perenne a cui è possibile porvi rimedio solo dietro abilità o tecniche incredibilmente precise. Tale particolarità concerne di ripristinare lo stato generale del Duellante qualora devi da quello iniziale. Questa ripristino influenza malus, bonus, PV e PE ma, ad eccezione per questi ultimi, il ripristino sarà garantito solo al 50% rispetto al decadimento di ambo i due parametri. Tale situazione si estende a tutti i tipo i malus possibili negli spettri delle possibilità.
    Abilità Attive
    [Dojutsu] L'utilizzatore è in grado di utilizzare delle abilità oculari innate evolute nel tempo. Il Dojutsu può evolversi in tre diversi fasi: Sharingan, Mangekyou Sharingan [Eterno], Rinnegan. Ogni fase evolutiva rende più efficiente l'intero Duellante, garantendo evoluzioni delle tecniche ad esse associate. Le tecniche di tipo Dojutsu risulteranno immediate, agendo contemporaneamente a quelle nemiche, dando la possibilità di interagire con Supporti e Sabotaggi dell’avversario, cumulandosi.
    [Mokuton]: Abilità innata formata dall’unione dei Jutsu Daiton e Suiton, che consente all'utilizzatore di creare legno. Pareggiando la spesa PE di una tecnica nemica che sia fisica, è possibile assorbirla completamente, ricaricando i propri PE in ugual misura. La tecnica assorbita perde completamente di efficacia se raggiunge il valore 0. Il valore assorbito tuttavia, non può comprendere il valore PE speso per l’assorbimento.
    [Sharingan]: Dojutsu basilare dell'utilizzatore, corrispondente all'abilità oculare degli Uchiha evoluta al suo stadio ultimo. Tale Dojutsu permette una totale previsione, potendo così consumare molta meno energia per contrastare le tecniche del nemico, portando il consumo al semplice basilare. Si rende immune a qualsiasi tipo di Anticipazione.
    [Elementi di Chackra]: L'utilizzatore è in grado di sfruttare tutti gli elementi del chackra, dunque può selezionare in fase d'opera un elemento da abbinare alla tecnica. Tale elemento sarà abbinato al punto debole del nemico ed associato all'effetto selezionato. A causa di ciò, il nemico non potrà annullare o non risentire gli effetti delle tecniche, essendo esse stesse la fonte delle sue debolezze.

    [Jutsu]: L'utilizzatore possiede numerosi Jutsu ed essi possono adattarsi ad ogni situazione, così come i propri parametri. Qualora in fase di contrasto s'incontri un parametro nemico superiore, la propria tecnica avrà parametri più efficaci in base al numero di sigilli ninja utilizzati. Ogni sigillo ninja consuma 50 PE ed aumenta la forza parametro di 1 rispetto la base. Usando, ad esempio, 10 sigilli ninja, il parametro usato avrà un rapporto 1:10.
    Lista Effetti
    - [SUP] Sharingan: Dojutsu basilare dell'utilizzatore strettamente collegata all’abilità Sharingan. Grazie a tale arte, l’utilizzatore riuscirà a memorizzare ogni tecnica avversaria eseguita. In fase difensiva, tale memorizzazione, dona la capacità di apprendere ed eludere passivamente qualsiasi Danno Effetto già incassato o affrontato da parte dell’utilizzatore.
    - [SUP] Rinnegan: Dojutsu definitivo abbinato all'Eremita delle Sei Vie, tale capacità consente di utilizzare il Mondo dei Petra. Pareggiando la spesa PE di una tecnica nemica che non sia fisica, è possibile assorbirla completamente, ricaricando i propri PE in ugual misura. La tecnica assorbita perde completamente di efficacia se raggiunge il valore 0. Il valore assorbito tuttavia, non può comprendere il valore PE speso per l’assorbimento.
    - [SUP] Susano’o: Tecnica appartenente al Dojutsu del Mangekyou Sharingan [Eterno]. Tale abilità consente di creare il Susano'o, una gigantesca creatura umanoide costituita dal chakra del suo utilizzatore che lo circonda e combatte per esso. Il Susano'o creato possiederà tutti i parametri dell'utilizzatore, abilità comprese [Ad eccezione dell'Edo Tensei]. La vita del Susano'o deriva dalla carica innestata, con un rapporto di 100: 500. La vita del Susano'o può essere ricaricata a piacimento e funge da scudo per l'utilizzatore.
    - [SUP] Jutsu: Jutsu versatile dell’utilizzatore, strettamente collegato alla manipolazione degli Elementi di Chackra e all'utilizzo dei Jutsu. Applica a scelta Katon, Fuuton, Raiton, Doton e Suiton. Raddoppiando il consumo per l'utilizzo dell'abilità Jutsu, si otterranno sigilli ninja in grado di potenziare il danno su incasso, in proporzione al consumo speso. Usando, ad esempio, 10 sigilli ninja, il parametro incassato avrà un rapporto 1:10.
    - [SAB] Mokuton Hijutsu: Jukai Kotan: Jutsu segreto tramite il quale l'utilizzatore, tramite il Mokuton, può creare un'immensa foresta di alberi in fiore che rilasciano spore che, se inalate, risultano velenose. Sovrascrive qualsiasi Fattore Ambientale diminuendo ogni turno, i parametri del nemico per un valore pari ai propri Punti Sabotaggio.
    - [ATK] Meteora: Tecnica combinata sfruttando, una volta attivi, sia il Susano'o che il Rinnegan. La meteora evocata ha una potenza di tipo totale ed il suo valore sarà direttamente proporzionale ai turni di attesa. Con 1 Turno si copia l'ATK originale, moltiplicato per ogni turno di attesa. Tale tecnica è cumulabile.
    Equipaggiamento
    [Gunbai]: È un grande ventaglio con delle tomoe disegnate su di esso in grado di assorbire le tecniche nemiche per poi rispedirle al mittente. Se utilizzato nella categoria Difesa, tale equipaggiamento permette all'utilizzatore, di deviare altrove o respingere al mittente, qualsiasi Effetto o Abilità Attiva intrinseca nell'attacco nemico, contrastandone solo il parametro residuo.


    Lancio dado: 5
    • 1d20
      5
    • Inviato il
      27/4/2024, 19:58
      Roronoa Zoro
     
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